Na wyspie innowacji
Podobnie jak Robinson Cruzoe, który do przetrwania na bezludnej wyspie miał tylko kilka narzędzi, tak suscy gimnazjaliści, uczestnicy warsztatów zorganizowanych w Bibliotece Suskiej, wykorzystując tylko jeden, losowo wybrany program musieli stworzyć projekt na zadany temat. Niecodzienne warsztaty były częścią projektu Strefy Innowacji, w którym Biblioteka bierze udział już od roku.
Nie znając działania wylosowanych aplikacji, ucząc się na bieżąco ich obsługi i dodatkowo działając pod ogromną presją czasu, młodzi uczestnicy gry fantastycznie poradzili sobie z zadaniami, które przed nimi postawiono.
"Marzenia", "Pasje", "Gra" i "Teatr" - interpretacje takich pojęć stały się tematem poszczególnych prezentacji. W czasie gry uczestnicy poznali i wykorzystali takie narzędzia jak Imovie, Comic Book, PuppetPalls i Paper 53, tworząc w czasie zaledwie godziny trailer filmowy, animację 2d, foto komiks i multimedialny pamiętnik.
Podczas fantastycznej zabawy, którą w rzeczywistości była gra, uczniowie suskiego gimnazjum nie tylko w ciekawy sposób spędzili czas, ale mogli odkryć, co tak naprawdę interesuje ich w technologiach mobilnych. Przekonali się, jak w kreatywny sposób dzięki tym technologiom można rozwijać swoje pasje i zainteresowania, a nam pokazali na co powinniśmy kłaść nacisk organizując dla nich działania w ramach stref innowacji. Studio nagrań, multimedialna pracownia artystyczna czy plan filmowy - to tylko niektóre kierunki, w których może rozwijać się nasza Strefa Innowacji.